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 Les MAJ de Dofus

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MessageSujet: Les MAJ de Dofus   Lun 4 Mai 2009 - 18:35

Bon comme promis la liste des news arrivé direct du fofo officiel de dofus

Serveur héroïque :

- L’expérience gagnée sur le serveur héroïque en réalisant des quêtes, est multipliée par 3. L’expérience est multipliée par 6 pour les quêtes si le personnage est mort et qu’il n’a pas encore atteint le niveau maximum qu’il a réussi à atteindre avant de mourir. Nous voulons revaloriser les gains d’expérience apportés par les quêtes sur le serveur héroïque, afin de diversifier les façons de faire progresser son personnage.

- Lors de combats JCJ sur le serveur héroïque, l’expérience volée aux adversaires passe de 5 à 10%. Cette modification nous permet d’encourager les joueurs à faire progresser leurs personnages en gagnant des combats JCJ.

- Le niveau maximum atteint dans un métier par un personnage du serveur héroïque est conservé afin d’offrir un bonus d’expérience pour les métiers multiplié par 6 jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau maximum qu’il avait atteint dans son métier avant de mourir. Nous voulons permettre aux artisans du serveur héroïque, de pouvoir capitaliser plus facilement le temps qu’ils ont investi dans leur personnage et de redevenir opérationnel plus facilement après la mort du personnage.

- Les personnages qui possèdent des points de déshonneur rapportent 25 % de leur expérience à leurs adversaires lorsqu’ils sont vaincus en combat JCJ. Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin de décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.

- Il n’est plus nécessaire de sélectionner l’option « Afficher les serveurs qui ne sont pas de ma communauté » afin d’afficher le serveur héroïque par défaut dans la liste des serveurs de jeu.

Quêtes d’alignement :

Nous avons ajouté 10 nouvelles quêtes d’alignement pour chaque alignement (quêtes 40 à 50) ainsi qu’une quête d’ordre supplémentaire. Toutes les quêtes d’alignement ont été revues pour exploiter correctement le journal de quête. Les quêtes d’alignement permettent en outre d’obtenir des points d’expérience. Nous avons ajouté la possibilité de changer d’ordre en effectuant une quête.

Dons d’alignement :

Nous avons décidé de changer l’intégralité des dons d’alignement dans cette mise à jour. Les anciens dons d’alignement apportaient essentiellement des bonus en combat qui n’étaient pas équilibrés entre eux et qui affectaient de façon notable l’expérience de jeu dans les combats non JCJ. Beaucoup de joueurs avaient tendance à choisir un ordre d’alignement dans l’unique but de profiter d’un bonus en combat utilisé en dehors des combats JCJ. Nous avons décidé de remplacer les anciens bonus en combat par des bonus exploitables en dehors des combats.

Ordre du Cœur Vaillant / Ordre du Cœur Saignant

Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)

- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points

- Utilisation des potions d’agression de niveau 1 (1 case d’agression)

Ecuyer / Surineur (40)

- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points

- Utilisation des potions d’agression de niveau 2 (2 cases d’agression)

Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain

Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)

- Utilisation des potions de résurrection.

Apprenti / Apprenti Sombre (40)

- Utilisation des potions de libération.

Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride

Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)

- Utilisation des potions d’objouflage.

Espion / Espion Sombre (40)

- Utilisation des potions de camouflage immobile.

Les potions d’agression permettent d’agresser automatiquement un personnage d’un alignement ennemi qui passe dans la zone d’agression de la potion. Une fois le combat lancé, la potion perd son effet, et ne peut donc servir qu’à lancer automatiquement qu’une seule agression. Les potions d’agression permettent d’agresser les personnages invisibles.

Les potions de résurrection permettent de ressusciter un fantôme ou un personnage transformé en pierre tombale.
Les potions de libération permettent de forcer un personnage transformé en pierre tombale à libérer son âme. Ces potions permettent d’empêcher les prêtres ennemis de ressusciter leurs alliés.

Les potions d’objouflage permettent de se transformer en certains éléments de décors. Le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.
Les potions de camouflage immobile permettent de se rendre invisible, mais le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.

Les nouveaux Dopeuls des temples de classe :

Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200.

Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus.

Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement.

Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent.
Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe.

Cette revalorisation des temples de classe devrait permettre de créer de nouveaux points de rencontres pour les joueurs, d’apprendre le fonctionnement des sorts des autres classes en affrontant leurs Dopeuls et de gagner progressivement des points d’expérience et des récompenses avec un investissement de temps réduit.

Système de trousseau de clefs de donjons hebdomadaire :

En échange d’un jeton Doplon obtenu en gagnant un combat contre un Dopeul de son temple, le gardien du temple peut offrir un trousseau de clefs de donjons hebdomadaire. Ce trousseau de clefs est un objet de quête non échangeable qui permet d’accéder à tous les donjons du jeu sans utiliser de clefs, une fois par semaine. Ainsi, une fois que vous possédez cet objet, si vous désirez par exemple entrer dans le donjon des Bouftous et dans le donjon des Champs, les gardiens de ces donjons vous proposeront d’utiliser les clefs de votre trousseau et vous pourrez de nouveau utiliser ces clefs au bout d’une semaine.

Ce système de trousseau de clef permet aux joueurs de découvrir plus facilement les donjons du jeu et d’inciter les joueurs à découvrir et redécouvrir occasionnellement les différents donjons du jeu.

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MessageSujet: Re: Les MAJ de Dofus   Lun 4 Mai 2009 - 18:35

Challenges :

Nous avons ajouté plus de 30 nouveaux challenges, et les récompenses des anciens challenges ont été revues afin d’être mieux équilibrées, elles prennent désormais mieux en compte le nombre d’alliés, d’ennemis ainsi que la difficulté de réaliser le challenge.

- Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs.

- Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons.

- les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé.

- Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée.

- Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis.

Forgemagie :

Généralités :

L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvaient pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie.
La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statut (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.

La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).

Gestion des échecs :

Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité. Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.

Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).

Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

Gains d’expérience :

Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.

Obtention des runes de forgemagie :

Il n’est plus possible d’obtenir des runes de puissance importante en concassant des runes de plus faible puissance. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée.

Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.

Conclusion :

Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats possibles différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet.

Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés. N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.

L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.

Vous pouvez obtenir plus de détails sur le fonctionnement de la forgemagie en lisant l’article de devblog écrit par Ooopah :
http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html
(la FM possède des problème et l'ancien système celui que tu connait a été mis jusqu'à nouvel ordre )

Gestion des armures fixes :

La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)

Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.

Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.

Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.

Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.

Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires.

Système de soins et de vie insoignable :

Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique.

En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins.

Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours.

Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe.

Je te promet le reste dès demain là je peux plus ( le temps joue contre moi avec la reprise des cours ")

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MessageSujet: Re: Les MAJ de Dofus   Mar 5 Mai 2009 - 16:17

Voila la suite je précise a nouveau que je ne copie pas TOUTES les modifs mais seulement celles que je juge intérésantes pour toi (en rapport à tes perso par exemples du style la suivante)

Gestion des armures fixes :

La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)

Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.

Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.

Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.

Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.

Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires.

Système de soins et de vie insoignable :

Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique.

En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins.

Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours.

Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe.

Sorts communs et modifications génériques :

- Invocation d’Arakne : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Les points de vie, l’agilité, les résistances, la sagesse et les dommages sont augmentés à tous les niveaux. Les points de mouvement de l’invocation passent à 4 pour tous les niveaux. En coup critique, les points de vie, les points de mouvement, l’agilité et les dommages de l’Arakne Majeure invoquée sont réduits. Le coût du sort passe de 4 à 5 points d’action au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de réduire les différences entre l’invocation classique qui n’était pas assez puissante et l’invocation en coup critique qui était beaucoup trop puissante.

- Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu’ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt.

- Nous avons amélioré la gestion de l’invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d’invisibilité.

- Un personnage porté ne peut plus être taclé.

- Les pertes de points de mouvement et d’action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement.

- Invocation de Chaferfu : la portée maximale et minimale du sort passe à deux cases à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe de 3 à 4 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont réduits à tous les niveaux. Les résistances sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter la trop grande capacité de placement de cette invocation (lancement avec portée importante et sans ligne de vue) qui permettait dans certaines situations des déplacements que nous jugeons trop efficaces malgré la présence d’obstacles (utilisation des sorts de transposition dans le même tour que le lancement de l’invocation par exemple).

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MessageSujet: Re: Les MAJ de Dofus   Mar 5 Mai 2009 - 16:18

Et maintenant j'attaque vraiment la modifs sorts des persos:

Eniripsa :

Nous avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que celle de leurs sorts d’attaque est trop faible.

Nous avons limité le nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un même tour de jeu.

La réduction de la capacité de soin de la classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages, par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur primaire.

- Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Nous avons fixé les valeurs de protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques d’anticipations.

- Mot Blessant : les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4, 5, et 6. Nous avons augmenté la puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et d’offrir une attaque de type Air efficace.

- Mot Vampirique : Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Eniripsa une attaque de type Eau plus efficace.

- Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour.

- Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour.

- Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

- Mot d'Altruisme : le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel, permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe. L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5 tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas.

- Mot d'Amitié : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de soins qu’elle confère. L’invocation peut désormais donner un bonus d’un point de mouvement pendant 3 tours, tous les 4 tours à un personnage (avec une priorité pour son invocateur). Nous avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer plusieurs pour obtenir des résultats viables et pour permettre aux Eniripsas d’augmenter leur mobilité.

- Mot interdit : La portée est uniformisée à 4 cases à tous les niveaux du sort et devient modifiable.

- Invocation de Dopeul Eniripsa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

Crâ :

La classe Crâ est une classe très versatile dans les combats JCJ, mais une des classes qui nécessitent les meilleurs équipements pour être efficace afin d’obtenir un taux de coup critique de 50 % tout en étant viable dans un maximum d’attaques élémentaires. Nous avons donc modifié les effets de certains sorts en coups normaux afin de rendre la classe Crâ moins dépendante des coups critiques.

Cette classe est en outre censée tirer partie de la portée importante de ses attaques pour prendre l’avantage sur ses adversaires, nous avons revalorisé cet aspect en offrant plus de possibilité pour cette classe de maintenir ses ennemis à distance, en ralentissant leur progression, ou en facilitant la mise en place de tactiques pour s’éloigner, repousser les ennemis ou tout simplement pour éviter de rester coincé au corps à corps avec des ennemis.

- Flèche de Recul : la portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases.

- Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

- Flèche d'Immobilisation : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. L’effet de perte de point de mouvement est remplacé par un vol de 2 points de mouvement en coup critique et un vol d’un point de mouvement en coup normal, à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ d’augmenter sa mobilité tout en réduisant celle de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Cinglante : le sort retire désormais un point de mouvement (sans possibilité d’esquiver), pour un tour, en coup normal. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ de réduire plus facilement la mobilité de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Ralentissante : le sort retire deux points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses effets moins aléatoires tout en conservant une moyenne de points d’action retirés identique.

- Invocation de Dopeul Crâ : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

Féca :

Nous avons réduit la puissance des protections de la classe Féca lorsque cette classe est jouée seule, mais nous avons renforcé leur efficacité lorsque la classe est jouée en équipe. L’augmentation des protections Fécas lors des combats en équipe permet de limiter la nécessité des soins et de mieux prévenir la perte de vie insoignable.

- La gestion des dégâts des glyphes est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un glyphe occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du glyphe. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des glyphes puisque la position d’un adversaire sur un glyphe a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir.

- Renvoi de Sort : le sort renvoie désormais les sorts qui occasionnent des pertes de PA ou de points de vie avec une probabilité de 100 % de réussite mais le sort ne dure qu’un seul tour. La portée du sort est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace pour défendre les alliés mais également pour réduire le côté aléatoire de la protection qu’il apportait. Il s’agit désormais d’un sort beaucoup plus tactique grâce auquel il est beaucoup plus facile de construire une tactique de jeu.

- Glyphe agressif : les dommages du sort sont augmentés et sont moins aléatoires. La portée est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort (3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases de portée). Le sort n’est plus lançable uniquement en ligne droite. L’intervalle de relance du sort passe à 2 tours pour tous les niveaux du sort. Ce sort a été modifié pour rester compétitif par rapport au Glyphe Enflammé, tout en restant un sort complémentaire, plus souple à utiliser (portée modifiable, plus importante et lancer non restreint en ligne droite).

- Immunité : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. La portée est modifiable. Le sort coûte 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 et passe de 2 à 3 points d’action au niveau 6. La durée de l’immunité passe de 2 à 1 tour à tous les niveaux du sort. Les valeurs de réductions ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections. Nous avons voulu rendre ce sort plus souple d’utilisation (intervalle de relance plus court, portée modifiable) tout en réduisant de façon notable sa puissance que nous jugeons trop importante.

- Trêve : l’intervalle de relance du sort passe à 13, 12, 11, 10, 9, et 8 tours. Le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort dispose d’un coup critique. Les valeurs de réduction de dommages sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux.

- Glyphe Enflammé : les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux afin de compenser la baisse de dommages occasionnée par la nouvelle gestion des dommages dégressifs des glyphes.

- Armure Incandescente, Terrestre, Aqueuse et Venteuse : les réductions de dommages sont désormais fixes et augmentées à tous les niveaux. La zone d’effet passe d’un cercle d’une taille 1 à un cercle d’une taille de 2 cases aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Les valeurs de réductions de dommages sont identiques pour le lanceur du sort et pour les alliés affectés par le sort. Le temps de relance du sort passe de 8 tours à 5 tours. La durée des effets passe de 8 à 4 tours. Les valeurs de réductions de dommages sont ajustées pour prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections de dommages. Nous avons réduit le temps de relance des armures pour rendre la classe Féca moins sensible aux désenvoûtements. Nous avons mis en place en temps de latence d’un tour entre la fin des effets des armures et leur relance afin de permettre aux adversaires de la classe Fécas de pouvoir exploiter cette faille dans leur défense (qui peut être très comblée à l’aide des autres sorts de protection de la classe Féca). Nous avons utilisé des valeurs de réduction fixes afin de rendre le comportement des armures pour les alliés et les ennemis plus prévisible et ainsi faciliter la mise en place de tactiques par anticipation (en sachant précisément combien de dommages une armure peut prévenir, il est possible de mieux jauger quels risques peuvent être pris ou non par exemple).

- Bulle : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour et non plus deux utilisations par tour. Cette modification permet de rendre le sort plus efficace lorsqu’un Féca doit faire face à plusieurs ennemis.

- Science du bâton : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus souple d’utilisation en équipe.

- Retour du bâton : la portée du sort passe de 1 à 3 cases (non modifiable et lançable en ligne uniquement). Le sort est limité à deux utilisations par cible. Le sort permet désormais de voler de la force à la cible. Nous avons modifié ce sort afin de lui apporter un intérêt supplémentaire par rapport à une attaque au corps à corps classique.

- Invocation de Dopeul Féca : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

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MessageSujet: Re: Les MAJ de Dofus   Mar 5 Mai 2009 - 16:21

Maintenant les 12 sorts de classes:

Iop : Brokle

Nous avons décidé de modifier le fonctionnement de ce sort, nous voulons que la classe Iop soit plus utile au sein d’une équipe et qu’elle permette d’accélérer le déroulement des combats pour toute l’équipe en permettant à ses alliés d’augmenter l’efficacité de leurs attaques et de leurs sorts. Le sort Brokle n’occasionnera plus de perte de points de vie ni de perte d’agilité, mais il placera une cible ennemie dans un état particulier (pendant un nombre de tour limité) qui permettra à tous les jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre leurs valeurs maximales.

Ce sort pourra par exemple être lancé sur un ennemi afin que toutes les attaques des alliées sur cet ennemi soient maximisées. Le sort pourra également être lancé sur un allié afin que tous les effets de soins ou de bonus soient maximisés. Le sort est très puissant mais dangereux à utiliser, en maximisant les dommages occasionnés sur un ennemi, vous donnez la possibilité à ses alliés de maximiser tous leurs soins et leurs bonus sur cet ennemi.

De même, en maximisant tous les soins et les bonus sur un de vos alliés, vous donnez la possibilité à vos ennemis de maximiser leurs dommages sur cet allié. Ce sort a donc beaucoup plus d’effet sur les sorts aux effets très aléatoire que sur les sorts aux effets peu aléatoires. Ce sort peut être lancé également sur le lanceur du sort. Nous avons modifié l’animation utilisée par ce sort afin de permettre son utilisation sur une monture.

Ecaflip : Félintion

Le fonctionnement du sort n’est globalement pas modifié, mais nous voulons permettre à la classe des Ecaflips de pouvoir plus facilement servir de soigneurs alternatifs (avec des soins plutôt aléatoires). Nous avons donc décidé que ce sort pourrait être lancé sur les alliés et permettrait de les soigner.

Ce sort servira donc toujours à déplacer les ennemis, à leur occasionner des dégâts et à regagner des points de vie, mais également à déplacer les alliés, à les soigner et à regagner des points de vie. L’animation de ce sort est modifiée afin de permettre son utilisation sur une monture.

Osamodas : Laisse Spirituelle

Le fonctionnement global du sort n’est pas modifié, mais le sort est rendu plus simple à lancer et beaucoup plus efficace, les alliés ressuscités auront un pourcentage de points de vie beaucoup plus important après leur résurrection. En outre, si aucun personnage allié n’est mort, le sort permet de ressusciter la dernière invocation morte. La résurrection d’un allié ou d’une invocation ne nécessite plus de pouvoir invoquer une invocation supplémentaire (le maximum d’invocations utilisable n’est donc plus une contrainte pour l’utilisation de ce sort même si une fois ressuscité, un allié ou une invocation est pris en compte dans le maximum de créatures invocables).

Les soigneurs, les protecteurs, et les attaquants principaux sont souvent des cibles prioritaires lors des combats JCJ grâce à leur rôle déterminant lors des combats. Nous avons l’intention de donner un rôle aussi important à la classe Osamodas dans les combats JCJ grâce à la revalorisation très importante des effets de ce sort.

Sram : Poisse

Ce sort à lancer sur une cible ennemie permet de s’assurer pendant une durée limitée que les jets de dés qu’elle effectuera seront minimisés. Toutes les attaques ou les effets qu’elle lancera auront donc leur valeur minimale. Nous voulons avec ce sort spécial, donner à la classe Sram un plus grand intérêt au sein d’une équipe en lui conférant une capacité de protection (les dégâts ou les effets d’un sort ennemi peuvent être considérablement réduits pendant une durée limitée) et de prévision (ce sont les valeurs minimales de chaque jet de dés effectués par la cible du sort qui seront utilisées, ce qui permet d’élaborer plus facilement des tactiques par anticipation).

Crâ : Flèche de dispersion

Ce sort permet de repousser de 2 cases dans les 4 directions et à distance, les alliés comme les ennemis (mais pas le lanceur du sort lui-même), avec la particularité de pouvoir déplacer plusieurs cibles l’une derrière l’autre. Il permet de garder plus facilement les adversaires à distance, de ne pas se faire coincer par des deux obstacles placés dans le même alignement et de déplacer plus facilement les monstres groupés. Il permet également de libérer facilement un allié encerclé, ou un groupe de plusieurs alliés taclés par un ennemi.

Nous voulons avec ce sort, renforcer l’intérêt de la classe Crâ dans les combats d’équipe en lui conférant une aptitude spéciale (déplacement de cibles alignées) et en lui donnant une capacité de placement d’alliés et d’ennemis relativement efficace (le sort peut cibler une case vide afin de repousser toutes les cibles autour de la case ciblée). Nous voulons également revaloriser grâce à ce sort, l’efficacité à distance de la classe Crâ.

Féca : Mise en garde

Ce sort augmente les résistances élémentaires en pourcentage d’un allié pendant 1 seul tour, pour un coût d’un PA, mais lui interdit d’utiliser son arme de corps à corps pendant un tour. Ce sort très flexible d’utilisation permet de protéger individuellement plusieurs alliés (le sort est bridé à une utilisation par cible dans le même tour) pendant une durée très courte. Notre objectif avec ce sort, est de renforcer le rôle de protecteur de la classe Féca afin de compenser un manque de capacités de soins au sein d’une équipe.

Le Féca peut également utiliser ce sort sur lui-même afin d’augmenter ses résistances élémentaires pendant 1 tour et ainsi compenser efficacement les intervalles de relance des autres sorts de protection.

Pandawa : Ivresse

Ce sort permet d’invoquer un tonneau qui ne se déplace pas, mais qui peut lors de son tour attirer en ligne droite 4 ennemis différents par tour (dans les 4 directions). Cette invocation, si elle est portée par un Pandawa, permet de soigner 4 alliés présents autour du Pandawa.

Ce sort permet de créer de nouvelles contraintes tactiques de placement en combat. Il permet de rapprocher ou d’éloigner tous les adversaires qui se placent dans l’alignement du tonneau, mais permet également aux ennemis d’en profiter pour se déplacer plus rapidement.

Xélors : Raulebaque

Ce sort permet de téléporter tous les alliés et ennemis sur leurs positions de départ (celles utilisées juste avant le lancement du combat). Si une invocation a pris la position d’un des personnages ou monstres, l’invocation échange sa position avec le personnage ou le monstre concerné. Ce sort permet aux alliés comme adversaires de prévoir ou d’empêcher la mise en place de certaines tactiques de placement.

L’équipe ennemie peut facilement anticiper et contraindre l’utilisation de ce sort ou tenter de l’exploiter à son avantage (pose de pièges sur les positions de départs, encerclement préventif de certaines positions de départ par exemple). Ce sort permet également d’avoir un meilleur contrôle sur la distance qui sépare les alliés des ennemis (possibilité de se rapprocher en cours de combat si les positions de départ étaient proches, ou possibilité de maintenir à distance un ennemi qui s’était rapproché si les positions de départ étaient éloignées).

Enutrof : Retraite Anticipée

Ce sort interdit pendant une durée limitée, l’utilisation de tous les sorts de déplacement ainsi que les points de mouvement pour tous les alliés et les ennemis présents dans le combat. Ce sort permet d’apporter à la classe Enutrof, la capacité spéciale de figer tous les déplacements pendant une durée limitée, afin de garder au corps au corps des ennemis ou au contraire, de les maintenir à distance plus longtemps.

Sadida : Arbre de vie

Ce sort invoque un arbre statique qui soigne les alliés ou les ennemis qui lui occasionnent des dommages. Ce sort permet d’améliorer les capacités de soin de la classe Sadida en sacrifiant une partie de son potentiel de dommages (les dommages occasionnés sur l’Arbre de vie pour se soigner ne sont pas occasionnés sur des ennemis).

Sacrieur : Douleur partagée

Ce sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous les éléments) sur des alliés. Ce sort doit permettre de déplacer une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne.

Eniripsa : Mot Lotof

Ce sort se lance sur un allié ou sur le lanceur du sort et la cible occasionne au début de son tour, des dommages autour de lui équivalents à un tiers de ses points de vie restants, mais les perd également.

Ce sort permet à la classe Eniripsa de disposer d’un potentiel de dommages plus important en compensant les dommages subis par des soins et de pouvoir se défendre plus efficacement dans les situations où le personnage Eniripsa est encerclé. En augmentant le potentiel de dommages au détriment des soins, nous espérons rendre la classe Eniripsa plus viable à bas niveau, dans les combats contre les monstres qui ne sont pas joués en équipe.

Le pvp :

Quêtes JCJ :

Dans la continuité de ce que nous avons commencé dans la mise à jour 1.26, nous avons décidé de revaloriser les récompenses obtenues par les quêtes JCJ, en les diversifiant et en permettant potentiellement aux joueurs qui préfèrent les combats JCJ, de réduire le nombre de combats PVM qu’ils ont à effectuer pour gagner des points d’expérience ou obtenir des ressources.

La revalorisation et la diversification de ces récompenses permettent en outre aux quêtes JCJ de devenir une source de richesse pour les joueurs dans la mesure où les nouvelles récompenses gagnées peuvent être échangées et revendues entre les joueurs.

- Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.

- L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer un système de gains de points d’expérience alternatif qui soit viable.

- Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d’honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d’inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s’ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.

- Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.

- Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés.

- Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d’expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu’il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d’âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d’autres joueurs.

Nouveau système de l'initiative (qui avantage le full vita en PVP u_u)

Calcul de l’initiative :

Nous avons modifié la formule de calcul de l’initiative. L’ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommage et une initiative trop importants par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).

Nous avons donc décidé d’indexer l’initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l’initiative fonctionne désormais comme ceci :

Initiative = (pdv_max / 4 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)

Pdv_actuels = points de vie du personnage

Bonus_initiative = bonus d’initiative donné par les objets ou les consommables

Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné

4 points de vie apportent donc un point d’initiative.

L’initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d’inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.

Les personnages de la classe Sacrieur doivent investir 8 points de caractéristique pour obtenir 1 point d’initiative. Les points de vitalité apportés par les équipements apportent les mêmes bonus d’initiative quelle que soit la classe jouée.

Nouveau système de PV 'évidament:

Calcul des gains de points de vie par niveau :

Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l’augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n’ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.

En outre, l’augmentation progressive du nombre d’équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d’appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.

Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l’ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.

Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l’importance de l’initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l’importance de jouer en premier est sensiblement diminuée).

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Dernière édition par ThePunki le Mar 5 Mai 2009 - 16:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les MAJ de Dofus   Mar 5 Mai 2009 - 16:23

On continue:

Gains d’énergie et de points de vie passifs :

Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d’attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l’expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d’énergie et de points de vie des personnages.

La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d’énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies.

- Les personnages regagnent désormais 1 point d’énergie par minute de déconnexion, quel que soit l’endroit où ils se déconnectent.

- Les personnages regagnent désormais 2 points d’énergie par minute de déconnexion s’ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l’intérêt de ces zones de jeu et d’inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits.

- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.

- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s’ils ne sont pas assis ou s’ils sont en déplacement.

Système de reconnexion en combat :

Afin d’éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d’un même combat qui empêche un joueur d’utiliser le système de reconnexion de façon abusive.

Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion.

et je termine avec ....

Réattribution des points de caractéristiques :

Chaque compte ayant déjà été abonné au moins une fois, recevra en cadeau une Orbe reconstituante, qu’il est possible d’échanger auprès des maîtres de classe, présents dans chaque temple de classe. Cet objet permet de réattribuer ses points de caractéristiques gratuitement.

Voila les autres infos sont mineurs en rapport à celles-là mais je te met le lien du forum si tu veux le reste
http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-1-27-0-t242641.html

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