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 Bilan du rééquilibrage des classes

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AirNest
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MessageSujet: Bilan du rééquilibrage des classes   Mer 26 Sep 2007 - 10:23

un mec sur le forum de dofus a pris le soin de faire un petit bilan avant/après la MAJ:


les-surpuissants-de-dofus a écrit:
Je donne ici un avis général qui synthétise plus ou moins ce que j'ai pu lire sur le forum en essayant de passer outre les posts inutiles dont le but et de réclamer la suprématie de sa classe (dieu sait qu'il y en a toujours), une partie est aussi ma contribution personnelle.

Je vous demanderais de ne pas venir réclamer ou débattre de modifications de sorts mais plutôt tenir à jour ce compte rendu des classes en y ajoutant des critiques constructives sur chaque classe pour avoir facilement un point de vue global de la situation des classes et faciliter les décisions des développeurs grâce à un aperçu aussi objectif que possible des défaillances de chaque classe. Si un post vous semble en dehors de toute objectivité vous pouvez le critiquer, je vous y encourage fortement. Je souhaite juste que cela ne dégénère pas et que les remarques ne soit pas de simples messages qui exprime la frustration pour maintenir un bon niveau d’intérêt dans ce sujet.


Iop

La baisse des Maîtrises entraîne une perte de puissance chez cette classe orientée vers l'utilisation des armes.
La voie Terre perd son intérêt du point de vue des sorts car ils ne remplaceront jamais le corps à corps qui reste plus puissant, à moins de donner plus de portée a la voie Terre, Pression resteras un sort "bouche-trou" pour finir d'utilisez les PA restant et la Colère de Iop restera un sort d'Ecaflip peu maniable que la malchance peut rendre obsolète.
Parallèlement les voies Air et Feu deviennent intéressantes malgré la difficulté a les montés dans les premiers niveaux du a la revalorisation des sorts par la baisse des Maîtrises, le Iop Feu ou Air disposera ainsi de portée et de puissance sur le principe des vases communicant.
Enfin les sorts de boost du Iop voit un regain d'intérêt par la possibilité de les lancer sur les alliés, reste que les sorts de boost dommage on un intérêt limité a haut niveau ou seuls l'utilisation de très nombreuses frappes permettent de compenser le coup en moins.


Crâ

La majorité des sorts Crâ sont intéressants en mode 1/2 CC mais la difficulté à passer en ce mode fait qu'il n'a pas de stats élevé.
De plus la possibilité de jouer dans tous les éléments en fait, à l'égale du Pandawa, une classe rigide car ne disposant pas d'un panel de sorts vaste dans un élément. Le Crâ se voit donc souvent utilisé sur deux éléments ne lui conférant pas une puissance suffisante pour se battre mais lui offrant le choix de l'élément de frappe en faisant un personnage de harcèlement qui déjoue les résistances adverses mais qui ne dispose d'aucun intérêt en groupe ou la mixité apporte le même avantage de la diversité des éléments de frappe mais avec une plus grande puissance.
La portée du Crâ l'aide à combattre les monstres selon ses résistances où qu'il soit sur le terrain, mais il n'est pas le roi de la portée car un nombre certain de classe peuvent l'égaler voir pour certaines le supplanté (à l'exception de certains de ses sorts).
Enfin la panoplie Crâ semble servir de régulateur de puissance, mais elle oblige les Crâ à s'en vêtir pour être performant, mais le défaut de puissance que son port engendre fait du Crâ une classe brouillée qui ne sait pas sur quel pied danser.


Pandawa

Là encore les Pandawa sortent amélioré de cette MAJ, une plus grande flexibilité avec un seul sort pour porter et un nouveau sort pour passer en état saoul, de plus la possibilité de relancer la Maîtrise réhabilite le Lait de Bambou dont l'intérêt était plus que limité.
Par contre les vulnérabilités souffrent toujours de se lancer en ligne avec ligne de vue même au niveau 6, cette contrainte est enlevée par la panoplie Pandawa qui sert une fois encore à résoudre les problèmes d'équilibrage semble-t-il.
Reste ce problème avec le sort Porter en état chevauchant qui leur coupe une partie du jeu.


Feca

La possibilité de relancer ses armures le rend moins sensible au désenvoûtement si tant est qu'il change sa stratégie de début de combat (utilisez par une majorité de joueur qui joue Feca pour satisfaire leurs besoins de toute puissance ou pour le confort de ne pas devoir dépenser d'argent en pain ou pour la possibilité de laisser le combat tourner sans risquer de perdre).
Pour peu qu'il sache quand se servir de ses sorts le Feca garde sa place de puissant protecteur avec cette fois ci la possibilité de réenvoûter ses alliés.
On regrettera tout de même que seuls les classes Feu en profitent réellement limitant le côté altruiste du Feca.


Sram

Peu de changement à cette MAJ malgré les attentes de ces disciples sournois qui ne sont plus que l'ombre de ce qu'il devrait être dû à un taux de détection des pièges et des personnes invisibles trop élevé. De plus le fait qu'un Boufton aie autant de chance de voir un piège ou un Sram qu'un boss de donjon est plutôt aberrant. La formule d'Alturrang est une piste intéressante. Rappel:

Soit X le niveau du poseur du piège ou de la personne invisible.
Soit Y le niveau du monstre.
Taux de détection = log(Y-X+200)*e^( (Y-X)/199) )/10
Le résultat est compris entre 0 (pour Y-X = -199) et 100% (pour Y-X > 264)

A cela on ajoutera l'absence d'un piège aux dégâts air et la trop forte aléatoirité des sorts Concentration de Chakra et Pulsion de Chakra qui sont digne du dieu Ecaflip lui-même.
Enfin le piège de Masse a un intérêt bien moindre en comparaison aux autre sort de zone de ces niveaux là. La proposition de passer la taille du piège a une taille 3 au niveau 5 et 6 du sort pallie à cela tout en le laissant légèrement en dessous des autres sorts, un bon compromis en apparence et peut être dans le fond.


Ecaflip

Cette classe se joue 1/2 CC pour être fidèle à son dieu, le sort Trèfle aidant 5 tour sur 6 a cela, la classe reste intéressante et certaines de ses faiblesses sont palliées dans ces modifications, de plus le nouveau Roulette promet d'être amusant à jouer même si d'aucune utilité stratégie du fait de son imprévisibilité.
On regrettera toutefois que le sort Pile ou Feca nouvelle version empêche de jouer Terre et Feu a la fois.


Sadida

Peu de changement, on regrettera toutefois qu'il n'ait aucun avantage a distribué à ses alliés comme des PM par la gonflable quitte à créer un autre sort qui ne marche pas sur l'invocateur.
Enfin on appréciera la fin de l'amusant coup critique de la Ronce Apaisante niveau 6 qui n'avait aucun effet différent du coup normal, ça faisait sourire et on rigolait bien.


Osamodas

Les effets des invocations sont intéressant et apportent la diversité qu'il leur manquait, le tofu ne sera plus uniquement un missile a patte.
On regrettera l'IA défaillante du Dragonnet Rouge.


Enutrof

La possibilité de réinvoquer le Sac Animé fait sourire car peu de combat dure 10 tours et quand cela arrive l'invocation a si peu de vie qu'elle sert juste à prendre un coup a la place de l'invocateur.
Pour cette classe aussi la panoplie Enutrof semble servir de soupape en empêchant certaines combinaison, on regrettera que le port de la panoplie autorise la relance de certains qui sans un duo d'Eniripsa ne peut être lancer qu'une seule fois.
Le sort Chance est toujours aussi étonnant vu qu'il sert à compenser des seuils de caractéristiques plus contraignant, l'intérêt est donc faible vu qu'une modification des paliers de la Chance permet de remplacer ce sort et en plus nuit au mule à drop qui ne peuvent plus gagner de la chance par un simple sort.
Son implication en multi-joueur change peu a conditions d'avoir des Eniripsa pour lui donner des PA, mais en solitaire son utilisation change par des sorts rendus plus rigides sur certains points et plus souples sur d'autre.
Il reste du travail à faire pour le rendre plus commode.


Eniripsa

Les Eniripsa Eau et Air gagne chacun un sort de dégâts tandis que l'Eniripsa feu gardent le puissant avantage du soin.
La perte de vie en pourcentage rend le sort Mot Stimulant équitable a tout niveau.
On regrettera toutefois qu'un Eniripsa soit toujours capable d'un simple sort de guérir en totalité un joueur, le Mot de Reconstitution est en effet aussi puissant que la Colère de Iop tout en n'ayant pas ses contraintes.


Sacrieur

La modification de Flamiche empêchera le Sacrieur de devenir un monstre de puissance tout en gênant peu dans des équipes moyenne.
On regrette que l'épée dansante n'en fasse qu'a sa tête et ne s'en prenne pas uniquement a son invocateur.
On appréciera la réhabilitation du châtiment osé et la présence d'un sort eau: fury.
De plus la perte de vie en pourcentage occasionné par l'usage de Punition rend ce sort équitable a tout niveau.


Xelor

Le Xelor a été adapté à la baisse des Maîtrises et son rôle de soutien et de ralentisseur a été revalorisé.
Dans l'ensemble peu de changement et la classe reste sensiblement la même qu'avant.


Reproche

Les panoplies de classes passent pour des substituts à un rééquilibrage véritable des sorts, certes les effets son amusant mais pour certaines classes certains de ces effets sont indispensables et c'est la que le bat blesse car cela ne devrait pas être le cas si la classe était équilibrer, une classe devrait pouvoir choisir comment elle s'habille tout en gardant sensiblement une puissance équivalent malgré une utilisation différente.
Enfin il faudrait augmenter le choix d'équipement entre les niveaux 100 et 150 en dehors des panoplies, une classe force devrait pouvoir s'équiper pour avoir 10 PA 4 PM, un millier de points de vie en plus et un demi-millier de force en plus sans devoir nécessairement passer par la panoplie Meulou car actuellement le manque de choix d'équipement a puissance équivalente tend vers une uniformisation tandis qu'une large gamme de choix développerait la diversité.
Ainsi plutôt que d'avoir des centaines de sortes d'objet au bonus peu utiles entre les niveaux 1 et 10 il en faudrait autant entre les niveaux 100 et 150 en plus de ceux existant.

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